約 2,150,754 件
https://w.atwiki.jp/halo4cast_mirror/pages/16.html
今回の問題をなぜ抗議するのか?、その理由と抗議理由に対する意見への主な回答をまとめています。 当wikiへ訪れる方が非常に増えてきており、それと比例して肯定派・否定派の感情的な意見の出し合いも増えてきますので、 ここで冷静な抗議の理由や抗議理由に対する意見への回答をまとめておきました。 主な抗議理由 10年間続いたHALOシリーズ(1・2・3)でマスターチーフ、コルタナの声優変更は一度もない 旧三部作の英語版マスターチーフの声優を務めた方は4でも続投している 旧三部作をローカライズしてきたMSKK(今回は343)と声優の仕事を否定している これまでシリーズにかかわってこなかった一人の日本人の意向で声優の変更が決められている 変更理由に対する説明が不十分 ローカライズに対する要望 有料追加DLCでの声優吹き替え配信 抗議理由に対するよくある意見への回答 嫌なら買わなければよい→HALOシリーズを愛していますので不買運動はありえません。 今から声優変更をしたら発売日が遅れるのでは?→DLCでの声優ボイス追加を望んでいます。有料でもかまいません。 抗議運動をおこしても意味はない→マスエフェクト3というゲームソフトではEDに対するファンの不満から、発売後に追加DLCでのEDが発表されています。声を上げ続ける意味は十分にあります。 声の変更ぐらいどうでもいいのでは?→たとえば、あなたが愛するキャラクターの声が仕方のない理由(声優の病気・死亡・大人の事情)以外で変更されてしまえばとても悲しくなると思います。それと同じような感情を抗議派はいだいています。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/35.html
Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/ps3gehakote/pages/25.html
PSPS360WiiDS ◆sseMOAYU2I 総合スレ上では長文なだけ以外は特に印象的なレスもない全機種持ちの完全空気。 本人曰く、「このコテだと変な信者に絡まれにくいからつけてる」とのこと で空気コテなのは自覚している模様。 数レスだけ書き込んで他の板に移っていくその姿はまさにゲハ板の旅人と言えよう。 所有ハード:PS3/PSP/Xbox360/Wii/DS 認知度★★☆☆☆ 出現度★☆☆☆☆ スルースキル★★★★★
https://w.atwiki.jp/teamteatime/pages/15.html
入隊希望の方 入隊希望者は下記の項目を熟読し、#TeaTimeへお越しください。 IRCで「T3集合」または「クランメンバーの名前」を発言してください。 入隊要項 COD4のルール、システムを最低限把握している方 COD4に熱い情熱を注げる方 マナー・部隊ルールを守っていただける方 自分に対する注意や指摘を受け入れ。又、自分の意見を積極的に言える方 PCの知識を最低限お持ちの方 IRC、Ventrilo、X-fireを導入し、使用して頂ける方 週4日ほど活動ができ、一週間以上これない場合連絡をしてくれる方 各要項が都合により一部できない場合も、前向きに考慮します 一週間ほど仮入隊として体験活動をして、問題が無ければ正式にメンバーの一員として活動をして頂ます。 IRCの導入方法等は「IRC導入方法」等で検索して下さい。 IRCに入隊希望をする場合、夜7時以降には誰か反応すると思います。
https://w.atwiki.jp/callofduty4pc/pages/56.html
クラン概要 クランタグ 基本的には[LS]またはL-Strikeですが、ある程度メンバーにお任せしています。 クラン名 LS(正式名称 LightningStrike) メンバー数 21名 平均設年齢 25歳くらい(10代後半~30代半ばまでとメンバーの年齢層が幅広いです) ゲームタイプ志向 SD 活動時間帯 20~25時くらい 目的 クラン戦。CoD4を思いっきり楽しむ! メンバー募集 メンバーは常時募集中です! クランサイト http //l-s.webhop.net/index.html IRCサーバー irc.friend.td.nu 6664 IRCch #LS 反応ワード 誰かしらいると思いますが、反応が無ければ「LS集合」で反応します。 クランメッセージ とにかく仲良く!和気あいあいと! 試合に勝ちたいし、CoD4を思いっきり楽しみたい! そんなメンバーが集まっているクランです。 クラン戦以外にもメンバーみんなでイベントごとを企画したり 何かと賑やかなクランですので、クラン活動をやってみたい方は是非LSへ! メンバー一同、歓迎致しますヽ(゚∀゚)ノ
https://w.atwiki.jp/teikokukantai/pages/15.html
用語集 ア行 RPG (あーるぴーじー) 登場作品:様々 国産ゲームの十八番ジャンル名でもあるが、 艦隊ではこちらよりも「歩兵携行用対戦車擲弾発射器」の「RPG」の方が馴染みがあるといえる。 元々ロケットランチャーとはカテゴリが異なるらしい。 ご存じ現代戦のゲームならジャンルを問わずどこでも現れる武器である。 MW2では恐ろしい爆発範囲を有していたり、BFシリーズとは弾道が異なったりと、作品によってその性能はまちまちである。 室内から発射したら射手が死ぬとか言うのは野暮である。 青虎 (あおとら) 登場作品:COD4、MW2 COD4、MW2に登場するブルータイガーカモの略称。 前作(COD4)が若干水色のような色であったのに対して、MW2では深みのある青色に変わっており、格好良くなった。 取得に要するヘッドショット数も減少したため、手が届きやすくなっている。 ※撮影協力:SpaceGuardian 赤虎 (あかとら) 登場作品:SpaceGuardian COD4、MW2に登場するレッドタイガーカモの略称。 前作(COD4)よりも赤色の割合が増えたため、より威圧的なカラーリングとなった。 ちなみに今作ではこの後に入手出来るカモが存在する。 撮影協力:TENGA MASTER DX、xxGARYUxx アフロハウンド(あふろはうんど) 登場作品:クロムハウンズ スペースさんが使っていたコクピット上部に2連砲を3つ搭載した超高火力型のハウンド。名前はシルエットがアフロに見えた事から由来している。 修正されてからは使い物にならなくなってしまったが直撃すれば並のハウンドなら一撃で沈められるその火力は現在でも稀に見かける事が出来る。 接近戦に持ち込まれると何も出来ない。 暴れん坊将軍(あばれんぼうしょうぐん) 登場作品:BF MC BF:MCの中国、中東側で使用できる対空機銃戦車の通称。 「ドギャギャギャ」という騒音をまき散らしながら突き進む様はまさに暴れん坊将軍であった。ちなみにロケットを3発撃ち込まないと壊れないため、陸上兵器の中では最も堅かった。 イェー!イェー! (いぇー!いぇー!) 登場作品:FALL OUT3 FALL OUT3で登場する世紀末モヒカン集団こと「レイダー」達が頻繁に口にするセリフ。 艦隊では主に歓喜の意思表示として用いられることが多い。 コレとは関係ないが、レイダー共が口にするセリフはどれもこれもイカレたセリフが多い。 例「新鮮な肉だァー!!」 画像は標準的なレイダーの皆様 うどん村 (うどんむら) 登場作品:身内ネタ 艦隊との同盟クランという位置づけだが、 実際は境界線が曖昧であり、クラン戦などでは隊員が人員補填として両クラン間を行き来することもある。 戦闘に参加する常駐メンバーは少ないが、オフ会などで頻繁に活動しているメンバーは多い。 「わかめー」が口癖 エコハウンド(えこはうんど) 登場作品:クロムハウンズ ジェネレーターを用いずコクピットの内部電源だけで駆動する文字通りエコなハウンド。 ジェネレーターを搭載していないため燃料切れを起こすことがないため実質操縦者が飽きるまで行動可能。 しかし、内部電源は最低限の電力しかないためスカウト程度しか組む事が出来ない。 エコカーだがブレーキはしっかり効く。 MG36 (えむじーさんろく) G36.jpg 登場作品:Rainbow Six VEGAS、VEGAS2、GRAW2、BF BC VEGASやBFなどで登場するG36の機関銃バージョン 通常のベルト給弾式の機関銃とは違ってドラムマガジン方式であるため、リロード時間が短いのが特徴。 また、キャリングハンドルと一体化した光学サイトを装備しているためアイアンサイトが存在しない。 光学サイトの内部デザインは作品によって異なる。 提督補佐であるスペースさんの愛用武器である LSS (えるえすえす) 登場作品:Rainbow Six VEGAS、VEGAS2 VEGASに登場するショットガン「XM-26 LSS」を表す。 1作目ではあり得ないくらいに早い恐ろしい連射力と接近戦で出くわしたらほぼ即死の殺傷力を誇り、ほとんどの部屋では使用禁止武器となっていた曰く付きの代物。 ただ、VEGAS2になってからは性能が弱体化してしまい、その姿を見ることが全くなくなった。 最近ではこれに変わる連射ショットガンとしてAA-12が存在する。 余談だが、実物はハンドガード部に取り付ける事が出来るらしい。
https://w.atwiki.jp/a-01/pages/21.html
PREDATOR Call of Duty 4 好きな銃 MP5 M40A3 AK-47 AK-74u 好きなマップ Crash Vacant Broadcast コメント 副隊長兼雑用係。面倒事はなんでもござれ・・・いや、やっぱり面倒なんで皆分担してやろうね? え?ダメ? CoD4買った当初は皆からボロクソに言われてたと思いきや・・・ 全くこのクランにはツンデレが多ry プロフィール -TC Eとの出会い- 無料ネットゲームを探していたある日出会ったのがTrueCombat JapanというサイトでありTrueCombat Eliteというゲームであった。 -クランへの入隊- しばらくは野鯖でプレイしていたがクランなる物の存在を知ってからクラン戦に興味をもち、入隊したのが今はなき=TCD=というクラン。ここでの経験が今の自分を形作ったといっても過言ではない。 -新境地- 諸事情あって=TCD=が解散した後、クラン戦の虫となっていた自分が次に選んだクランが =A2d= 。ここで本格的な戦術・技術を学ぶ。その経験が今でも自分のバックボーンとなっている。 -友との出会い- =A2d= が解散した後、入隊したのが今でもお世話になっている[rpm]である。しかし入隊してからしばらくは時期的に勉強に時間をとられてあまり活発な活動は出来ずにいた。 06年年末。諸事情ありメンバー数が減っていき、ここで勉強のためTCとも縁を切るべきか悩んだが新入隊員の加入もあり踏みとどまる事に。そこから一気に活発化し、年明けから春先過ぎあたりまでの活動は自分のTC歴の中でも最も充実した時だったと思う。 -更なる研鑽- そこから更に経験を積みたく≪RNAD≪ ヘ、解散後は SGM と渡り歩き、ありがたい事にNations Cupまで出させていただく事に。 -約束の刻- Wadatumiとのクラン結成の約束を果たすために SGM を脱退し、準備期間中はフリーでのんびりしてようと思っていたところ懇意にしていた[rpm]から声がかかりしばらくの間お世話になる。 しかし何の気まぐれか、春ぐらいになるだろうと踏んでいたクラン結成が早まり今に至る。 -そして戦乙女達は戦場で舞う- 度重なる内戦により培った連携力。充実したメンバー。決して順風満帆だったわけではない。幾度と無くメンバー同士でぶつかりあった。しかし、考える事は皆同じだ。全ては勝利の為に。そして二度目の絶頂期が訪れる。 -新たなる戦場- 同時期、評判を聞いて発売して間もないCall of Duty 4 Modern Warfareを購入する。 しばらくプレイしていて噂に違わない評価を確信するが、当時は周りのメンバーが誰一人CoD4を持っていなかったので、総スカンを食らうことにorz 結局しばらくプレイから遠ざかるが、めげずにメンバーにCoD4の面白さを伝える日々が続く。 -転換- その布教活動が実った(?)のか、次第に購入していくメンバーが増え、気づいてみればプレイしていない間にすっかりハマり込んでいたものもいた。そして、諸事情の後にTC EだけでなくCoD4もやろうという流れに。 いわば、このクランがMultiGameClanになったキッカケは自分にあったのだ しかし、こんな事になるとは思いもしなかったのは言うべくもない。
https://w.atwiki.jp/vipfukikae/pages/45.html
Forward, my men! 【要員】 青学メンバー・外野 【動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11159 < color(#8B0000){手塚}>関東大会一回戦 対氷帝戦、皆良く戦った < color(#228B22){大石}>強敵だったな < color(#8B0000){手塚}>ああ < color(#228B22){大石}>そして我々は越前の勝利で氷帝をやぶり、関東大会ベスト8になることができた 来週の関東大会二回戦からもかなりの強敵揃いだ < color(#8A2BE2){乾}>埼玉の緑山中、そして千葉の古豪六角中を倒さなければ 決勝の立海大付属とは戦えない < color(#228B22){大石}>しかしお前たちの明るさとガッツ、そして負けん気の強さがあれば きっと手塚の穴を埋められるはずだ < color(#FF00FF){桃城}>何て言ったんすか!? < color(#228B22){大石}>手塚は明日から肩の治療の為、九州に行くことになった <外野A>本当にいなくなっちまうんだ、手塚部長 <外野B>肩の治療のためだけど、九州に行っちゃうなんて <外野A>確か宮崎に 青春学園大付属の病院があるんだよね <外野B>マジ手塚部長抜きで 関東大会大丈夫かなぁ < color(#228B22){大石}>手塚、正直お前がいなくなると思うと不安だよ 俺なんかに部がまとめられるかどうか それにお前がシングルス1にいてくれたおかげで 皆安心していつものプレイが出来ていたのも事実 越前もすごいけど、ぶっちゃけ手塚の一年の時の方がすごかったよな そうそう手塚、あれすごかったよな 落ちてくる葉っぱに、サーブ当てるやつ 26枚連続で当てた記録は、もう誰にも破れないだろうな < color(red){越前}>ふーん < color(red){越前}>にゃろう < color(red){越前}>毛虫っ! にゃろうっっ < color(#228B22){大石}>桃城のやつもパワーアップしたけど、まだ関東を勝ち抜くにはなぁ ぶっちゃけ二年の頃の手塚のパワーの方が上だな ただ闇雲に筋肉をつければいいという訳ではないよな もっと体全体を使って、腰の回転で打てればなぁ そうそう手塚、あれもすごかったよな。切り株を倒すあれ お前ボール当てて、切り株倒せるんだもんな 俺も何度も挑戦してみたけど、びくともしなかったぜ < color(#FF00FF){桃城}>いつの間に < color(#FF00FF){桃城}>いくぜ < color(#FF00FF){桃城}>よいしょっ < color(#FF00FF){桃城}>んぁっ < color(#FF00FF){桃城}>このやろう ちっくしょ いって (適当にあえぐ) なかなかやるじゃねえかよ 今回のところはこの辺にしといてやるよ 明日の12時にここに来い 遅刻すんなよ < color(#228B22){大石}>それから海堂、いくら水の中でぬれた手ぬぐいを振りぬけるっていったって お前にはかなわないよ 手塚は2年の時、ボートのオールで素振りしてたもんな あの水の抵抗をもろともしないなんて、半端じゃないよ < color(#0000FF){海堂}>あ゛あ゛っ ちっ (適当にあえぐ) < color(#228B22){大石}>あとは、誰がいたっけ。越前に、桃城、あ、あと < color(#8B0000){手塚}>お前性格変わったな < color(#228B22){大石}>あいや、空気の代理だからつい緊張して… あっ、いやっ、あの空気っていうのはその あっ、その空気をよくする人って意味で存在感がないってことじゃ < color(#7B68EE){不二}>大石 < color(#8A2BE2){乾}>口すべりすぎだ < color(#00CED1){菊丸}>ホント大石は正直者なんだから <河村>そうそう < color(#8B0000){手塚}>結果的には、皆に迷惑を掛けてしまった すまない < color(#00CED1){菊丸}>なに言ってんだよ空気! < color(#8A2BE2){乾}>誰もお前を責めたりはしないよ <河村>うん < color(#7B68EE){不二}>関東大会勝って、全国への切符を必ず手に入れとくから < color(#0000FF){海堂}>っ あ゛あ゛ < color(red){越前}>あっあっ < color(#FF00FF){桃城}>あっあっ < color(#228B22){大石}>あいつらがきっと、お前の穴を埋めてくれる だから、必ず帰ってこいよ、空気 < color(#8B0000){手塚}>大石、後を頼む < color(red){越前}>頼みますよ、部長代理 < color(#228B22){大石}>ああ <河村>青学、ファイッ! <全員>オー! < color(#8B0000){手塚}>よし、いくぞ 【Forward, my men!】 <全員>Oh ガードmy麺!!醤油をかけて だらっだ! Oh ガードmy麺!! 未来に向けてごぼうごぼう! < color(#8B0000){手塚}>チンしてるぞ 必ずカツ丼 ゆだねたぞ 俺の煮鯛 剥がれていても 衣はひとつ 誰にも切れない この水菜 Oh ガードmy麺!!醤油をかけて だらっだ! Oh ガードmy麺!! 未来に向けてごぼうごぼう! < color(#228B22){大石}>わかってるぞ お前の肝落ち <河村>感じるぞ そのくやしさ < color(#7B68EE){不二}>豆腐煮ても 蕎麦煮るのさ < color(#00CED1){菊丸}>ツナがゆ大葉が まぶし膳 <全員>Oh ガードmy麺!!醤油をかけて だらっだ! <全員>Oh ガードmy麺!! 未来に向けてごぼうぼう! < color(#8A2BE2){乾}>任せておけ 負けるわけない < color(#FF00FF){桃城}>このパワー フルスロットル < color(#0000FF){海堂}>どこにいたって 関係ないさ < color(red){越前}>100万個梅 トッピング終えて <全員>Oh ガードmy麺!!醤油をかけて だらっだ! <全員>Oh ガードmy麺!! 未来に向けてごぼうぼう! <手塚以外>手に手を重ねよう 天国まで届くほど 突き抜ける喜びは きっと世界に唐揚げるぜ! 俺たちなら 出来る この麺つゆなら 出来る we are 主婦 湯がけ 要醤油 Oh!ガード my麺!
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Command Mapping For CoD4 Radiant You can use the default hot keys in Call of Duty 4 Radiant as listed here, or you can map your own, whether all of them or just some. ここでリストされるように、あなたキャンは Call of Duty 4 Radiant でデフォルトホットキーを使います、あるいは、それらあるいはただいくらかのすべてであるかにかかわらず、あなたキャンはあなた自身のものをマップします。 You will need to start by making a .INI file (ideally, but can be made anywhere) in the \bin folder where the Radiant executable is. The filename does not matter, just be sure the file type is .INI. あなたは、 Radiant 実行可能プログラムがある\ bin フォルダで .ini ファイル(理想的に、ただキャンがどこにでもされます)を作ることによって、必要性が始まるのを可能にします。ファイル名は重要ではありません、ただファイルタイプが .ini であることを確認してください。 Once made or if you want to make changes, open up the .INI in a text editing program such as NotePad or Word. いったん作られると、あるいはもしあなたが変更をすることを望むなら、 NotePad あるいは Word のようなテキストエディタにおける .ini を開いてください。 When you ve finally gotten your .INI as you want it to be, save it and load up Call of Duty 4 Radiant. Go to Edit Preferences... or hot key P (by default). In the Maps/Undo/Ini section on the bottom, click the browse path button [...] next to User INI Path field and locate the .INI you made. Restart Radiant and your custom hot key commands will be working. あなたがそれがそうであることを望むように、あなたが最終的にあなたの .ini を受けとったとき、それをセーブして、そして Call of Duty 4 Radiant の上にロードしてください。(デフォルトで) Edit > Preferences ...あるいはホットキーPに行ってください。最下段の上に Maps/Undo/Ini 項で、ユーザ INI パス:フィールドの隣りにブラウズパスボタン[・・・。]をクリックして、そしてあなたが作った .ini を見つけてください。再起動 Radiant とあなたのカスタムホットキーコマンドは作動しているでしょう。 Command Mapping Syntax Command name=keystroke You can use +alt, shift or ctrl to modify the keys (you can combine them). i.e. EntityColor=k+ctrl あなたキャンの使用 + Alt 、修飾への変化あるいは Ctrl キー(あなたキャンがそれらを結合します). すなわち EntityColor = k + Ctrl Semicolons ; are used for commenting. The .INI is read line by line, so if you try mapping the same hot key to multiple commands, the last command assigned will be connected to the hot key. .ini はラインによって読み取りラインです、それでもしあなたが複数コマンドにマッピング、同じホットキー、を試みるなら、割り当てられた最後のコマンドはホットキーに接続するでしょう。 Special Keys UP=Cursor up DOWN=Cursor down LEFT=Cursor left RIGHT=Cursor right SPACE=space BACKSPACE=back space ESCAPE=escape END=end INSERT=insert DELETE=delete PAGEUP=page up PAGEDOWN=page down TAB=tab RETURN=return (enter) 1..2=1 .. 12 COMMA=, PERIOD=. PLUS=+ MULTIPLY=* SUBTRACT=- Some Examples CubicClipping=0 CubicScale=16 WhichGame=MK ALTEdgeDrag=1 UseTextureBar=0 FaceColors=0 [Commands] EntityColor=K CameraForward=UP CameraBack=DOWN CameraLeft=LEFT CameraRight=RIGHT CameraUp=D (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Radiant_Command_List_Mapping") 名前 すべて読む
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ゲーム概要 ゲーム概要 製品情報 製品情報 公式サイト 日本語版公式サイト Infinity Ward ジャンル ファーストパーソンシューティング 対応機種 Xbox 360・Microsoft Windows・PS3・Wii・DS 開発元 Infinity WardSledgehammerRavenWii版:TreyarchDS版:n-Space 発売元 海外版:Activision日本語版:スクウェア・エニックス プレイ人数 キャンペーン:1人マルチ対戦:2人~18人Special Ops:1~2人 メディア DVD-ROM 1枚,Blu-ray Disc 1枚 リージョン リージョンプロテクト無し 対応HDTV D3/D4/D5 発売日 海外版:2011年11月8日日本語版(字幕版):2011年11月17日日本語版(吹き替え版):2011年12月22日 対象年齢 日本語版:CERO Z(18才以上のみ対象)